Tod & Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Rollenspiel ===
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Version vom 2. Februar 2025, 11:42 Uhr

Rollenspiel


In der Welt von Adurath existieren eine Vielzahl von unterschiedlichen Wesen. Es ist jedoch nur gestattet, die Rolle der vorgegebenen Rassen (Menschen, Zwerge, Halblinge, Elfen und Nord) einzunehmen. Das Ausspielen von Misch- und anderen Lebewesen ist nicht erlaubt.
Jedes der 5 Rassen ist abermals in verschiedene Völker unterteilt. Die Völker sollten zum größten Teil jeden Spielstil abdecken.
Kommst du frisch auf Adurath, so wirst du nur eine Vorgeschichte haben, welche jedoch wenig Einfluss auf dein jetziges Rollenspiel haben sollte. Du bist sozusagen ein „nichts“. Einen Namen machst du dir erst im Laufe der Zeit in der Welt.
Es ist für das Rollenspiel wichtig, dass nicht jeder Charakter krasser und mächtiger ist als jeder andere. Hier ist die Devise weniger ist mehr.
Zur Übersicht ist es besser, wenn du dir einen Charakterbogen (Hier geht es zum Muster) erstellst und wichtige neue erlangte Kenntnisse / Eigenschaften festhältst.

Tod


Aus Spieltechnischen Gründen, ist es nicht möglich in Adurath als Charakter zu sterben. Fällt man im Kampf ist man eine Weile außer Gefecht und darf nicht mehr am beigewohnten Rollenspiel teilnehmen.
Der Tod eines Charakters (RP-licher Tod) kann nur vom Spieler selbst, oder vom Serverteam bestimmt werden. Der Charaktertod muss dokumentiert werden. Der Charakterbogen ist entsprechend anzupassen und darf nicht für ein neues „Leben“ verwendet werden.

Magie


Magie auf Adurath ist rar. Nur wenige Wesen können in der Welt Magie wirken. Das Benutzen von Magie erfordert ihren Tribut (Mana- / Lebens-reserven).
Es gibt sehr seltene Gegenstände, welche Magie absorbieren und von Wesen benutzt werden können, um damit Zauber zu wirken. Die Art des Zaubers definiert in der Regel der Gegenstand bzw. die Art der absorbierten Magie. Der zu zahlender Tribut fällt hier eher gering aus.
Es ist nicht möglich, dass ein Spieler selbst bestimmen kann, ob er Magie bzw. Zauber beherrscht. Jedes der fünf Völker kann aber mit Magie gut, oder weniger gut umgehen. Das bedeutet, dass Elfen beim Wirken eines Zaubers weniger erschöpft sind als ein Mensch.